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FIFA online3球员能力属性详解

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一、进攻

射术:叫射门精度好一点,主要影响你射门后球飞进球门区域的成功率。

射门力量:踢出去的球飞向球门的速度

弧线:弧线不仅影响射门,还影响传中球,角球,任意球的弧线

远射:其实叫远射有点偏颇,不是你距离球门远了这个属性才会被激发。可以简单解释为——球门距离越远,球员射门不打飞机(或者叫“脚能压住球”)的成功率

凌空抽射:凌空射门不大飞机(或者依然叫“脚能压住球”)的成功率

任意球:罚任意球时,射门和传球跟在运动战中相比,正常发挥的成功率。也就很明白,不一定任意球数值高,射门不准的就会变准。任意球射门的时候,先是由一个算法根据任意球数值,计算出任意球是正常发挥还是不正常发挥,然后根据射门进攻里的几个属性再计算出球飞行的轨迹。传球也是这样的逻辑。

点球:跟任意球类似,楼主就不多解释了。

头球:是头球精度,冲顶头球后,头球按照玩家指令做动作的成功率。头球射门是,跟进攻(1)里的几个属性都没有关系,就是头球数值越高,顶得越准。

站位:希望大家重点关注,对攻击球员来说,最重要的属性,我更希望叫他进攻意识,站位越高,球员在进攻时越容易跑在W 和 QW 的路线上,而不是傻呵呵站着。煤球王就是站位帝。

二、一个进球的形成过程

①当你选定方向,选定射门方式,按键之后,系统会自动生成一个随机数a。从楼主的角度看,a被复用的概率很大。假使不是,可能在每个步骤都生成一个随机数b、c、d等等,大家在此姑且都当做是a。

②系统内部如把射术等等几个属性值如何换算成功率,这个算法咱们不知道,但最后肯定都会和a想成,得出射术a,远射a等等几个结果。

③再把这几个结果投影到空间坐标,再计算出球的路径。

④最后显示到游戏中出来,就是咱们看到的球飞行轨迹。

三、传球

短传:影响短传的成功率。

长传:影响长传的成功率。

传中:对方半场,由侧翼向禁区内传球,球准确找到队友的成功率。

短传和长传,并不是,S就是短传D就是长传。应该理解把短传理解为近距离传球,长传理解为远距离传球。隔1米按D,也是短传,隔30米按S也是长传。具体长短怎么限定,在后台的游戏怎么设计咱们不得而知。

成功率可以理解为能否传到离队友近的区域,能力值高了,可能直接传到脚底下,能力值低,可能就得队友往前或者往后跑一段接球,这一段的区域可能就传到对方的控制区域里了。

四、技术

控球:带球情况下,在对方干扰时,球依然能黏在脚下的能力

盘带:带球情况下,对球做变相处理的能力,包含花式变相

盘带速度:这才是带球时候的速度,慢跑带球和冲刺带球的速度都会随这个属性值变化,而不是速度。很多喜欢选速度高的球员,但有些球员仅仅是田径运动员,无球跑的快,有球就慢得一B。所以建议大家以后选择前锋队员,除了要看速度和加速度,还要注意盘带速度。为什么好多人喜欢伊巴波,除了飞快的无球奔跑速度,还有和C罗不相上下的带球跑速度。进攻球员如果盘带速度和防守球员无球速度一个数值,那么在草坪上,他俩的速度都是相同的。所以这就可以解答很多人的疑问,为什么QW接到球之后,对方后卫会突然加速追上来。

战术意识:说白了就是对阵型的把握,数值越高,越会根据队友位置调整自己的位置,让阵型不乱。通常防守型球员的战术意识都比较高,因为在防守的时候,需要根据阵型的站位保持防守层次。

五、防守

抢断:出脚之后碰到球的成功率

铲断:滑铲之后碰到球的成功率

盯人:未操控状态下,己方球员将对方限制在自己可控区域内的能力

侵略性:之前看过很多特别无语的解释,说侵略性越高越容易犯规,其实犯规是因为抢断属性太低了,出脚碰不到球,碰得是腿。侵略性相当于是防守积极性,未操控状态下,AI的回追欲望。侵略性越高,回防越积极。

六、门将技术

GK扑救:叫控制范围更好,由AI控制,不管是空中球还是地面球,扑救越高,门将身边的控制范围越大

GK手控球:手抛球抛到队友脚下的成功率,参考短传的解释

GK大脚传球:同上,参考长传的解释

GK反应:字面意思吧,由AI控制,不用解释了

GK防守位置:不如叫他位置感吧,也是由AI控制,不解释。

一次扑救:球来了,防守站位不错(GK防守位置),在控制范围内(GK扑救),并能及时作出扑救动作(GK反应)。

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